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Industries créatives et jeux vidéo : nouveaux vecteurs de diffusion marchande de la créativité et de la culture ?

Volume 11, numéro 7, octobre 2016, 27 octobre 2016

Résumé analytique

La chronique d’octobre traite des industries créatives en portant une attention particulière sur le cas des jeux vidéo, une industrie en pleine croissance dans l’environnement numérique et qui oblige à prendre en considération son poids économique dans le commerce et les échanges mondiaux de biens et services culturels numériques. Dans ce bulletin, Felipe Verdugo, chercheur associé au CEIM propose une analyse sur la délimitation et la redéfinition des contenus culturels à l’ère du numérique et ceci sous le prisme de la pénétration en force des jeux vidéos sur les marchés de la culture, en tant que produits de la nouvelle catégorie de contenus culturels numériques, interactifs et créatifs. Olivier Dagenais propose, quant à lui, une analyse des nouveaux rapports de force et des tensions entre développeurs indépendants et distributeurs en ligne. Ensuite, Catherine Émond, Directrice de l’Alliance numérique (un réseau d’affaires de l’industrie des nouveaux médias et des contenus numériques interactifs du Québec) livre à travers une interview le portrait actuel de l’industrie des jeux vidéo en pleine mutation. Le numéro s’achève par un article qui fait des projections relatives au développement du marché de jeu vidéo sur le continent africain.
Bonne lecture !


Table des matières

Industries créatives et jeux vidéo : vers une redéfinition des contenus culturels à l’ère du numérique, p.2
La commercialisation des jeux vidéo : Analyse des nouveaux rapports de force entre développeurs indépendants et distributeurs en ligne, p.5
Portrait d’une industrie en mutation : une entrevue avec Cathérine Émond d’alliance numérique, p.8
Le jeu vidéo et l’Afrique : une aventure qui commence, p.10


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